Étude sur certains déterminants et indicateurs de santé organisationnelle

En dépit de l’intérêt grandissant de la santé organisationnelle au sein des organisations et du milieu académique, des questions restent en suspens pour comprendre comment favoriser la santé psychologique, la santé physique et la performance des travailleurs. Devant ce besoin, la présente recherche vise à apporter un éclairage sur certains des déterminants et des indicateurs de santé organisationnelle. Pour ce faire, un minimum de 300 employés remplira des instruments de mesure validés à trois reprises.

Étude sur l’utilisation des jeux vidéo chez les enfants de 4 à 12 ans

Notre étude a pour objectif d’évaluer les habitudes de jeux chez les enfants âgés entre 4 à 12 ans. Nous souhaitons préciser les profils de joueurs et les types de jeux en fonction des tranches d’âge et du sexe, mais aussi de comparer l’usage entre des enfants avec et sans difficultés développementales. Nous aimerions aussi étudier les associations entre les symptômes de dépendance aux jeux vidéo et les symptômes d’inattention et d’hyperactivité chez les enfants TDAH. Enfin, nous aimerions aussi connaître la perspective des parents.

Développement d’une formation en ligne au travail avec interprète pour le réseau de la santé de la ville de Québec

La communication entre un patient et un intervenant est la base pour le travail en santé et service sociaux. L’intervention d’un interprète peut être essentielle en situation interculturelle, pour aller au-delà des différences linguistiques et culturelles qui conditionnent la qualité des soins. Le but de ce projet est de concevoir et valider un court programme de formation continue pour les intervenants en santé (notamment médecins, infirmières et professionnels de la santé mentale) portant sur le travail avec interprète.

Mesure en temps réel de la cognition, de l’affect et de l’apprentissage dans les jeux vidéo

La première expérience de jeu (les premières 60 à 90 minutes) est déterminante, car c’est durant cette période que le joueur décide s’il aime le jeu, s’il désire continuer à jouer, et s’il peut le maîtriser. Relativement à l’apprentissage du jeu, le jeu propose un tutoriel visant à habileté le joueur au regard des principales fonctions à maîtriser. Ce tutoriel est intégré au scénario, avec le souhait de ne pas nuire à l’expérience de divertissement.

Projet EPICEA² : Enfant et Parent en Interaction avec le Chien Engagé dans l’Assistance de l’Autisme - Year two

Ce projet est réalisé en collaboration avec la Fondation Mira. Notre objectif est d’étudier les effets du chien d’assistance sur l’enfant avec troubles du spectre de l’autisme (TSA). Le projet se divise en deux études se penchant sur des thématiques non-investiguées jusqu’à présent. Au cours de la première étude, sera étudiée l’évolution de la dynamique d’interaction entre l’enfant TSA et le chien.

La réalité virtuelle : une façon novatrice de favoriser l’apprentissage socio-émotionnel chez les adolescents

Le présent projet vise à mettre sur pied un outil d’intervention utilisant la réalité virtuelle afin de favoriser le développement de saines habiletés sociales et affectives chez les adolescents. En collaboration avec la Fondation Jasmin Roy, le stagiaire sera ainsi appelé à participer à la création de scénarios sociaux qui seront projetés par le biais de la réalité virtuelle aux adolescents dans leur milieu scolaire, à l’élaboration d’un guide permettant aux enseignants de diriger la réflexion en lien avec ces projections ainsi qu’à l’évaluation de l’efficacité de l’outil d’intervention.

Projet EPICEA2 : Enfant et Parent en Interaction avec le Chien Engagé dans l'Assistance de l'Autisme

Le présent projet s'inscrit dans la continuité des missions dans lesquelles la Fondation MIRA s'est illustrée en proposant ici d'intégrer puis d'incrémenter les recherches concernant les effets du chien d'assistance sur l'enfant avec troubles du spectre autistique (TSA). Ce projet se divise en deux études distinctes venant se pencher sur deux thématiques non investiguées jusqu'à maintenant dans ce domaine et particulièrement pertinentes pour la Fondation MIRA.

Les familles d’emploi au service de la gestion de relève : Approche empirique basée sur 40 années de recherche appliquée

L’utilisation de tests psychométriques pour la gestion de la relève en entreprise est de plus en plus valorisée. SuccessFinder détient le test psychométrique du même nom qui comprend 85 traits comportements et 35 intérêts de carrière. Le test permet de capter le profil unique de chaque personne en milieu de travail. Au fil des années, SuccessFinder a accumulé d’innombrables données sur les caractéristiques reliées au succès pour différents postes.

Sécurité urbaine : entraînement, soutien opérationnel, protection des infrastructures et analyses prédictives

La majorité de la population des pays développés vivra en ville, ce qui, malgré les possibilités que la vie urbaine entraine, provoquera plusieurs problèmes reliés au trafic, au bruit et à la criminalité. Le présent programme de recherche a pour objectif de développer de nouvelles expertises et technologies visant à réconcilier la croissance rapide de la population urbaine avec les besoins en sécurité des villes afin de veiller à la sûreté et à la protection non seulement de ses citoyens, mais de ses infrastructures critiques tels que les réseaux de transport et d’eau potable.

Travaux préliminaires à l’implantation du Learning Analytics Lab pour optimiser et monitorer l'engagement et l'apprentissage dans des environnements numériques

Si les TIC ont permis à la formation de devenir plus accessible et favoriseraient l’engagement et la motivation, les faibles taux de réussite en formation à distance (FAD) posent problème. Les environnements numériques (EN) utilisés dans les formations en ligne enregistrent systématiquement les traces informatiques des activités des apprenants, qui peuvent être combinés avec des données de questionnaire dans une approche de Learn Analytics.

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