Gamification pour la sensibilisation et le changement de comportements

La gamification consiste à exploiter le potentiel des éléments du jeu pour engendrer des changements au niveau du comportement des individus. Cette technique s’aligne parfaitement avec la nouvelle réalité du 21e siècle et la 4e révolution industrielle puisqu’elle fait appel à des technologies de pointe telles que la réalité virtuelle et l’intelligence artificielle.

Transformation numérique et sociétale pour l’optimisation de la productivité

Dans un environnement dynamique et mondialisé et face aux attentes de plus en plus exigeantes des clients, l’optimisation de la productivité représente la principale voie de la réussite pour les organisations. Que ça soit au niveau du suivi ou de la planification des stratégies futures, le travail des dirigeants repose désormais sur un ensemble d’outils technologiques devenus indispensables pour le bon déroulement des activités des organisations dans tous les domaines.

Recherche sur l’adaptation des jeunes en lien avec la pandémie de la Covid- 19 : évaluation de l’utilisation et de la satisfaction d’un guide d’intervention pour la reprise du développement psychosocial

La Covid-19 a été déclarée pandémie par l’Organisation mondiale de la santé le 11 mars 2020, résultant d’abord en un
confinement général de la province du Québec de mars à mai 2020, et depuis à des mesures sanitaires restrictives dans le but
de diminuer la propagation du virus. Ce projet de recherche porte sur l’adaptation des jeunes et des familles dans le contexte
de la pandémie de la Covid-19. Il s’agit de poursuivre une recherche qui a débutée à l’été 2020 auprès de parents d’enfants
âgés entre 6 et 17 ans et auprès d’adolescents âgés de 14 à 17.

Identifier son profil financier et ses tendances en matière de décisions financières, vers une formation à distance favorisant le bien-être financier

Ce projet propose la création d’un questionnaire qui permettra de fournir une rétroaction par rapport au profil d’habitudes financières des répondants. Considérant les impacts des finances personnelles sur la vie quotidienne et le bien-être individuel, un outil qui pourrait aiguiller les gens quant à leurs tendances et au contexte dans lequel ils prennent des décisions plus éclairées en matière de finance pourrait favoriser leur bien-être et leur satisfaction de vie.

Identifying Logistical, Emotional and Digital Needs During the Estate Settlement Process

When a person passes away, family members have to navigate a host of administrative tasks to settle their estate. Closing out accounts, cancelling subscriptions, filing paperwork, and figuring out how to handle an ever-increasing online presence, bereaved individuals can become overwhelmed by this work. This research project aims to understand how people currently navigate the administrative tasks around death, the supports and obstacles in carrying out these tasks, and the opportunities for making this job easier for everyone.

Validation d’une plateforme numérique intégrée de sensibilisation Grand Public à la cyber-sécurité

Le présent projet vise le développement de modules de formation et d’éducation novateurs ayant pour objectifs d’améliorer les habitudes cyber-hygiéniques. Le but premier de ces modules de formation est de développer un sens de cyber-responsabilité, ainsi que des habitudes numériques sécuritaires. Ces modules de formation seront ludiques, conviviales et adaptées à la réalité des usagers afin de soutenir l’engagement des utilisateurs durant le visionnement et ainsi favoriser une meilleure rétention du message à travers le temps.

Concertation intersectorielle autour des réalités paternelles dans le champ des services en périnatalité au Québec

Le projet de recherche a pour objectif général d’approfondir les défis que représente la concertation intersectorielle dans le cadre des services directs aux pères dans le champ particulier de la périnatalité.

Création d'un modèle théorique du bien-être psychologique et d'un plan de développement d'un jeu sérieux (Shaman)

Ce projet de recherche repose sur la collaboration entre des chercheurs en psychologie et une entreprise spécialisée dans la création de jeux vidéo. Le but de ce partenariat est de développer un jeu sérieux (application mobile) dont l’objectif est de favoriser le bien-être psychologique et la croissance personnelle des joueurs. Plus précisément, ce jeu vidéo, nommé Shaman, proposera des activités ludiques diversifiées qui contribueront au développement de la connaissance de soi ou de la capacité d’introspection par exemple.

Évaluation de l’implantation et des effets du programme Soutien aux Comportements Positifs en milieu résidentiel adulte (SCP-RA)

Notre projet vise à développer et évaluer un programme de soutien au comportement positif spécifique à un milieu résidentiel adulte (SCP-RA) hébergeant des personnes ayant un trouble du spectre de l’autisme et des besoins modérés de soutien. Ce programme vise à créer un environnement positif, harmonieux, organisé et prévisible en favorisant les comportements prosociaux et en diminuant les comportements perturbateurs.
La formation au programme SCP-RA sera destinée à tous les employés de la résidence.

Générer des métamères visuels utilisant l’IRMf et l’apprentissage profond pour évaluer la spécificité de l’encodage des propriétés visuelles en mémoire à long-terme.

Le but de ce projet de recherche est de comprendre comment les systèmes cérébraux nécessaires à l’encodage de l’information perceptuelle en mémoire à long terme se représentent les différents niveaux du traitement visuel. L’approche proposée dans ce projet de recherche consiste d’abord à générer, dans un premier article méthodologique, des stimuli métamériques du système visuel ? c’est-à-dire des stimuli recrutant des populations de cellules différentes à certains niveaux du traitement, mais pas à d’autres ?, et ce, en utilisant l’IRMf et l’apprentissage machine.

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