Digital transformation with glassware

This project aims to develop a new deep learning algorithm based on various existing CNN-based algorithms, like SPPNet, Fast RCNN, Faster RCNN, YOLO, RetinaNet, CornerNet, etc. to detect the specific machine, forklift, in an image stream and classify the images by the type of forklift. Meanwhile, the company's existing cloud environment and the speed requested by a real-time system must be considered. The project will resolve a couple of problems.

Validation of a novel digitized trail making test

Age-based diseases of cognitive dysfunction such as dementia and Alzheimer’s are a growing problem in Canada that already cost the healthcare system over $10 billion annually. The ability to provide the general public with ubiquitous access to iterative cognitive function testing would be extremely valuable to the individual, society, and science. LRDG has commenced development of a digital cognitive test to achieve this goal. However, before the test can be commercialized, its function must be verified, and test outcomes must be validated.

Recherche évaluative portant les impacts du programme d’éducation émotionnelle Les petits cœurs rieurs sur le bien-être des élèves.

Le bien-être des enfants à l'école est l'un des enjeux prioritaires des pays de l'OCDE. En effet, l'école détient un mandat qui vise l’épanouissement de l’individu par le développement d'un savoir-être qui favorise le bien-être. On peut s'interroger légitimement sur les moyens à mettre en place à l'école afin de développer la personnalité, le talent et les compétences personnelles chez les enfants en contexte scolaire. Dans ce contexte, la Fondation des petits cœurs qui a mis en place un programme d’éducation émotionnelle dans des écoles primaires de la région de Shawinigan (Québec, Canada).

La réalité virtuelle comme outil de lutte contre la victimisation des personnes aînées

La réalité virtuelle est un outil de plus en plus utilisé par et pour les personnes aînées. Par contre, il y a peu de connaissances scientifiques entourant l’utilisation de cette technologie dans le cadre d’expériences de nature sociale. Ce projet vise donc à mieux comprendre comment les personnes aînées réagissent à des activités de sensibilisations à la maltraitance, l’intimidation et l’âgisme par le biais de la réalité virtuelle, en se joignant à l’activité Les Ateliers 360 de la Fondation Jasmin Roy Sophie Desmarais.

Comparaison des effets d’une stratégie d’apprentissage par problème avec les rétroactions vidéo sur la prise de décisions de jeunes hockeyeurs de 12 ans

Les meilleurs joueurs prennent la bonne décision, au bon moment et peu importe le contexte. Les habiletés de prise de décisions sont essentielles au développement du jeune joueur rêvant d’atteindre les sommets de son sport. En partenariat avec l’Académie Ulysse, le présent projet vise, pour commencer, à élaborer une approche par problème pour améliorer la prise de décisions de joueurs de hockey Pee-Wee. Ensuite, le projet prévoit comparer les effets de l’approche avec ceux des rétroactions vidéo traditionnellement utilisées par les entraîneurs.

Gestion des établissements d’enseignement à l’ère de l’implantation du numérique

Considérant l’importance du numérique à l’ère du 21e siècle, l'identification de pratiques professionnelles et de modèles de formation à distance efficients existant déjà dans la francophonie pancanadienne, a pour objectif de permettre le transfert de connaissances et d'expériences qui pourront contribuer à faciliter le travail des directions d’établissement d’enseignement quant à l'implantation de la formation à distance au sein de leur établissement d’enseignement.

Phase de transfert de la recherche sur de développement de la Relation de coopération au sein d’établissement d’enseignement au niveau des collèges privés non-subventionnés du Québec

Ce projet recherche porte sur la mise en place d’un nouveau dispositif relationnel de coopération pour favoriser une gestion de classe efficace au collégial. Ce projet de recherche propose comme premier objectif de décrire le processus de mise en place et de maintien du dispositif relationnel de coopération de St-Germain (2016) pour favoriser une gestion de classe efficace et comme deuxième objectif d’identifier les limites de sa mise en place.

Mieux communiquer pour participer: une formation pour les intervenants en loisir

Les jeunes enfants qui éprouvent des difficultés à communiquer ont besoin de la présence d’adultes pour les aider à pratiquer différentes activités et à interagir efficacement avec les autres. Par contre, les intervenants en loisir ne sont pas suffisamment outillés pour réussir à soutenir ces enfants, qui ont des besoins particuliers. De ce fait, ces enfants ne vivent pas d’expériences satisfaisantes sur le plan social puisqu’ils sont en retrait de leurs groupes à cause de leurs difficultés. De même, le travail des intervenants se voit entravé par leur manque de solutions.

La réalité virtuelle : une façon novatrice de favoriser l’apprentissage socio-émotionnel chez les adolescents (deuxième partie)

Le présent projet vise à mettre sur pied un outil d’intervention utilisant la réalité virtuelle afin de favoriser le développement de saines habiletés sociales et affectives chez les adolescents. En collaboration avec la Fondation Jasmin Roy, le stagiaire sera ainsi appelé à participer à la création de scénarios sociaux qui seront projetés par le biais de la réalité virtuelle aux adolescents dans leur milieu scolaire, à l’élaboration d’un guide permettant aux enseignants de diriger la réflexion en lien avec ces projections ainsi qu’à l’évaluation de l’efficacité de l’outil d’intervention.

Élaboration d’approches et d’outils pédagogiques novateurs basés sur les apports des recherches empiriques récentes - Year two

Depuis quelques années, chercheurs et praticiens de l’enseignement musical ont démontré un intérêt grandissant pour ce que nous nommerons les « approches pédagogiques innovantes » en musique. Ces approches offrent une alternative à la pratique pédagogique traditionnelle en misant, notamment, sur le développement de la créativité musicale, le travail « à l’oreille », le développement d’une communauté de pratique, l’apprentissage par les pairs et la gamification de l’apprentissage.

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