Gestion informatique des jouets en réalité augmentée (AR)
Un jouet est un produit destiné à être utilisé par un enfant pour apprendre ou jouer. L’industrie du jouet est composée d’établissements principalement dédiés à la fabrication de poupées, de jouets et de jeux. En référence à la Toy Industry Association aux États-Unis, le volume de ventes de jouets dans le monde était de 78,1 milliards de dollars en 2007, en croissance de 7% sur cinq ans pour atteindre 84,1 milliards de dollars en 2012. Les principaux fabricants mondiaux de jouets incluent Hasbro, Mattel, JAKKS Pacific, LEGO et Namco Bandai, et leurs revenus cumulés s’élevaient à environ 20 milliards de dollars en 2011. En 2010, en moyenne 317 $ et 284 $ ont été dépensés pour des jouets par enfant aux États-Unis et au Canada, respectivement. Les dix marchés mondiaux les plus vendus au détail de jouets sont les États-Unis, le Japon, la Chine, le Royaume-Uni, la France, l’Allemagne, le Brésil, l’Inde, l’Australie et le Canada. La demande croissante du marché pour les jouets offre une occasion unique aux universités canadiennes de former du personnel hautement qualifié pour soutenir l’industrie canadienne du jouet afin d’entrer sur les marchés étrangers et d’accroître leurs avantages concurrentiels. Selon les rapports de la 110e Foire internationale annuelle du jouet, les fabricants intègrent de plus en plus des technologies de réalité augmentée (RA) dans leurs produits. La RA est une version améliorée de la réalité créée par l’utilisation de la technologie pour superposer de l’information numérique à une image de quelque chose observé via un appareil. En ce qui concerne les jouets, cela permet à l’utilisateur d’améliorer le monde physique pendant qu’il joue. Par exemple, Disney Dream Play est un jouet musical interactif qui utilise des technologies de RA offrant à l’utilisateur une expérience améliorée lors de ses interactions avec divers personnages Disney. Avec le nombre croissant d’utilisateurs de technologies mobiles à travers le monde, les entreprises de jouets utilisent les technologies de RA pour exploiter ces nouveaux marchés. Cependant, il existe de nombreux défis informatiques concernant les jouets AR qui restent à surmonter avant que le marché des jouets AR ne devienne plus répandu au Canada. Plus précisément, les entreprises canadiennes de jouets sont confrontées au défi de mieux comprendre les besoins des consommateurs en RA et de bâtir des modèles d’affaires qui permettront de commercialiser avec succès ces jouets. Les fabricants de jouets mettent généralement de 18 à 24 mois à développer un produit, ce qui implique que le processus de développement des jouets en RA peut être beaucoup plus coûteux, long et difficile en raison des défis technologiques. Un autre problème aggravant est qu’un modèle de gestion informatique avec des normes technologiques pour les jouets AR n’a pas encore été établi dans l’industrie du jouet à l’échelle mondiale. Le cycle de vie des jouets de RA comprend l’imagination, la conception, la modélisation des connaissances, la gestion informatique, la gestion de l’ingénierie et la modélisation des connaissances marketing. Ce projet proposé porte sur la recherche et le développement d’un modèle de gestion informatique basé sur un vrai jouet AR appelé TekRecon, qui collabore avec une entreprise canadienne de jouets appelée Tech 4 Kids Inc. en Ontario.
Voir la description complète du projetPatrick Hung
Daniela Fernandez Espinosa
Entreprises
Université Ontario Tech
Globalink