Réalité augmentée (RA) Jouets Gestion informatique
Un jouet est un produit qui est destiné à être utilisé par un enfant dans l’apprentissage ou le jeu. L’industrie du jouet est composée d’établissements dont l’activité consiste principalement à fabriquer des poupées, des jouets et des jeux. En ce qui concerne la Toy Industry Association aux États-Unis, le volume des ventes de jouets dans le monde s’est élevé à 78,1 milliards de dollars en 2007, augmentant de 7 % sur cinq ans pour atteindre 84,1 milliards de dollars en 2012. Les principaux fabricants mondiaux de jouets comprennent Hasbro, Mattel, JAKKS Pacific, LEGO et Namco Bandai, et leurs revenus combinés se sont élevés à environ 20 milliards de dollars en 2011. En 2010, une moyenne de 317 $ et 284 $ ont été dépensés en jouets par enfant aux États-Unis et au Canada, respectivement. Les dix principaux marchés mondiaux de vente au détail de jouets sont les États-Unis, le Japon, la Chine, le Royaume-Uni, la France, l’Allemagne, le Brésil, l’Inde, l’Australie et le Canada. La demande croissante du marché pour les jouets offre aux universités canadiennes une occasion unique de former du personnel hautement qualifié pour aider l’industrie canadienne du jouet à pénétrer les marchés étrangers et à accroître leurs avantages concurrentiels. Selon les rapports de la 110e Foire internationale du jouet américaine annuelle, les fabricants de jouets intègrent de plus en plus les technologies de réalité augmentée (RA) dans leurs produits. La RA est une version améliorée de la réalité créée par l’utilisation de la technologie pour superposer des informations numériques sur une image de quelque chose visualisé à travers un appareil. En ce qui concerne les jouets, cela permet à l’utilisateur d’améliorer le monde physique pendant qu’il joue. Par exemple, Disney Dream Play est un jouet de musique interactif qui utilise des technologies de RA offrant à l’utilisateur une expérience améliorée lorsqu’il interagit avec divers personnages Disney. Avec le nombre croissant d’utilisateurs de technologies mobiles dans le monde entier, les entreprises de jouets utilisent des technologies de RA pour exploiter ces nouveaux marchés. Cependant, il existe de nombreux défis informatiques en ce qui concerne les jouets ar qui doivent encore être surmontés avant que le marché des jouets AR ne devienne plus répandu au Canada. Plus précisément, les entreprises canadiennes de jouets sont confrontées au défi de mieux comprendre les besoins des consommateurs en RA et d’établir des modèles d’affaires qui permettront de commercialiser avec succès les jouets de RA. Les fabricants de jouets prennent généralement de 18 à 24 mois pour développer un produit, ce qui implique que le processus de développement des jouets AR peut être beaucoup plus coûteux, long et difficile en raison des défis technologiques. Un autre problème aggravant est qu’un modèle de gestion informatique avec des normes technologiques pour les jouets AR n’a pas encore été établi dans l’industrie du jouet dans le monde entier. Le cycle de vie du jouet AR comprend l’imagination, la conception, la modélisation des connaissances, la gestion informatique, la gestion de l’ingénierie et la modélisation des connaissances marketing. Ce projet proposé met l’accent sur la recherche et le développement d’un modèle de gestion informatique basé sur un vrai jouet ar appelé TekRecon qui est coopéré avec une entreprise canadienne de jouets appelée Tech 4 Kids Inc. en Ontario.
Voir la description complète du projetPatrick Hung
Daniela Fernandez Espinosa
Entreprises
Université Ontario Tech
Globalink