Étude sur l’utilisation des jeux vidéo chez les enfants de 4 à 12 ans

Notre étude a pour objectif d’évaluer les habitudes de jeux chez les enfants âgés entre 4 à 12 ans. Nous souhaitons préciser les profils de joueurs et les types de jeux en fonction des tranches d’âge et du sexe, mais aussi de comparer l’usage entre des enfants avec et sans difficultés développementales. Nous aimerions aussi […]

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Amélioration de la capture des visages pour l’industrie du Jeu Vidéo

Réaliser une animation réaliste d’un visage dans l’industrie du jeu vidéo est un défi technique. Il est extrêmement complexe, y compris pour les meilleurs animateurs 3D, de produire une animation faciale réaliste. Une manière de résoudre ce problème est de le voir d’un autre angle : pourquoi simuler une chose que l’on peut capturer ? […]

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Mesure en temps réel de l’apprentissage dans les jeux vidéo

La première expérience de jeu (les premières 60 à 90 minutes) est déterminante, car c’est durant cette période que le joueur décide s’il aime le jeu, s’il désire continuer à jouer, et s’il peut le maîtriser. Relativement à l’apprentissage du jeu, le jeu propose un tutoriel visant à habileté le joueur au regard des principales […]

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Caractérisation des communautés de joueurs pour le jeu vidéo For Honor

Les phases alpha sont des étapes importantes avant le lancement d’un jeu vidéo. Durant ces périodes, une version alpha du jeu peut être jouée par un nombre significatif de joueurs permettant d’évaluer tous ses mécanismes. L’analyse de l’activité sur les forums et les réseaux sociaux et la connaissance des sujets qui animent la communauté naissante […]

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Dynamic Scheduling of NPC Behaviours in Modern Video Games

Persistent Non Player Characters (NPCs) in many modern video games follow schedules guiding their routines and behaviors over time as the player engages in play inside the game’s virtual world. In a game like Ubisoft’s recently released Watchdogs: Legion, where schedules are a player-facing game mechanic, a robust scheduling system is highly important and critical […]

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Conditional Flow-based Speech-Driven Gesture Synthesis

Speech-driven gesture synthesis is the process of automatically generating relatable and realistic gestures given speech and high-level attributes such as speaker’s style. It is an active research area with applications in video games, animated movies, communicative agents, and human-computer interaction. Commonly, a database of gestures is manually created which are then triggered at different times […]

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LAFORCE: Log Analytics For Operational Intelligence

The goal of this project is to explore the use of log analytics and machine/deep learning techniques to improve Ubisoft operational intelligence. Logs contain a wealth of information, but often hindered by the lack of best practices, tools, and processes. Despite the importance of logging, the area has not evolved much over the years. At […]

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Deep Generative Modeling of Character Animation

The goal of this research project is to develop novel techniques to solve different tasks for character animation using deep neural networks and generative modeling. Namely, we wish propose a novel approach for transitions generation, in which clips of character animation can be linked together with a novel clip. This transition will be generated by […]

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Teaching artificial agents to play complex video games from demonstrations

The goal of this research project is to develop novel technics to teach artificial agents how to play complex video games using reinforcement learning and demonstrations. Namely, we wish to propose a novel approach for learning from demonstrations, in which an agent simultaneously learns a behavior and the corresponding reward signal. This training procedure will […]

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