A cognitive approach to intelligent gaming: Analysis of eye movement

Le projet vise a mesurer de fac;on objective I'etat physiologique et affectif dans lequel se trouvent les joueurs de jeux videos, et ce, en temps reel. Pour se faire, Ie suivi des mouvements oculaires des joueurs sera enregistre lors de sessions de jeu. L'analyse du mouvement des yeux mise en lien avec I'etat cognitif et […]

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Analyse des pratiques des utilisateurs de Classcraft

Classcraft s’inscrit dans la dynamique des jeux sérieux dans un contexte éducatif en utilisant certaines mécaniques propres aux jeux de rôle, mais où les quêtes, adaptées aux objectifs pédagogiques, peuvent être définies en amont par l’enseignant tout comme le système de gratification et de sanction pour motiver l’élève. Le facteur motivationnel semble être au coeur […]

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Étude comparative sur la numérisation des PME en France et au Québec

L?objectif de cette recherche est de dresser un portrait global des règles internationales qui régissent la commercialisation des services numériques. De ce point de vue, quatre grands axes seront présentés dans le cadre de cette recherche. Tout d?abord, une synthèse de la revue de la littérature qui traite des normes commerciales internationales à l?égard de […]

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Impact du comportement d’un avatar sur le sentiment de présence lors d’une simulation multi-utilisateur utilisant la réalité augmentée

La réalité augmentée consiste à superposer des éléments virtuels à notre réalité, soit au niveau visuel ou auditif. En réalité augmentée, l’ajout d’un avatar à un environnement virtuel comporte plusieurs défis jusqu’alors non présents pour d’autres médias comme les écrans 2D ou la réalité virtuelle. En effet, l’avatar est exposé au monde réel de l’utilisateur […]

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De la vulgarisation scientifique à l’expertise des organisations à but non lucratif : les défis et enjeux du communicateur professionnel dans la production de contenu sensible grand public.

La vulgarisation scientifique suppose de préparer du contenu dit « expert » en vue d’être diffuser et lu par des publics non experts. Ce passage vers un contenu profane demande de comprendre l’information d’origine, mais également des différents publics auxquels il s’adressera : il faut alors communiquer un message pertinent pour ce public au regard […]

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Analyste SEM chez Click & Mortar

Le projet consiste à optimiser les pratiques SEM et SEO de l’agence numérique Click & Mortar. Pour vulgariser les termes, SEM signifie le « Search Engine Marketing » et SEO le « Search Engine Organic ». Le SEM/SEO est le placement publicitaire en ligne sur les moteurs de recherche comme Google. Les placements publicitaires permettent […]

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La mesure de la contribution des aménagements physiques, sociaux et technologiques à la performance des équipes de production de jeux chez Ubisoft

Dans l’industrie du jeu vidéo l’innovation est la règle et les investissements sont donc importants et fréquents. Conséquemment, les enjeux concernent le support à l’innovation et la capacité d’attirer et de garder les meilleurs employés. Dans les deux cas, la réponse passe par l’environnement physique, social et technologique des équipes de développement. L’objectif de cette […]

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Étude de l’utilisation de lumières et de vibrations tactiles comme interface utilisateur d’un système porté non muni d’écran

Le bracelet NEX, développé par Mighty Cast, comprend cinq voyants lumineux DEL de différentes couleurs avec lentille tactile et un actionneur linéaire pour créer des vibrations tactiles. L’utilisation de ces nouveaux modes de communication soulève plusieurs questions : quels patrons visuels et vibrotactiles et combien en utiliser pour communiquer efficacement avec l’utilisateur sans nécessiter trop […]

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Comprendre et valoriser l’écosystème de la créativité numérique à Montréal : un levier pour le développement local et le rayonnement international de la métropole

Le projet de recherche partenariale vise la réalisation d’une étude de l’écosystème de la créativité numérique montréalaise pour le Printemps numérique. Cette recherche permettra d’identifier les acteurs du milieu des arts, de l’industrie et de la recherche, de comprendre leurs dynamiques organisationnelles, de dégager les enjeux principaux de développement, et de cibler des partenariats. L’étude […]

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Le Music Legacy Project – Bibliothèque des performances musicales du monde en Réalité Virtuelle

Conscient des difficultés auxquelles font face de nombreux musiciens, ingénieurs du son et réalisateurs dans différents pays (et convaincu de l’importance de l’engagement du chercheur auprès des populations étudiées), je souhaite développer à travers mes recherches postdoctorales une structure qui fasse le pont entre recherche ethnomusicologique, création musicale et engagement social. Pour ce faire, il […]

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